Videojuegos que cambiaron el mundo

Los juegos son parte de la cultura pop como cualquier película o libro. Fortnite y Pokémon GO se han vuelto puntos de conversación tales como el clima y los deportes ya sean en la oficina, en reuniones, incluso en los programas de entrevistas nocturnos.

Aquí te presento 6 videojuegos los cuales de alguna u otra forma, cambiaron como son percibidos a nivel mundial.

Pong – Inicio de los videojuegos en casa

Los historiadores del juego apuntarán a un juego de tenis sin nombre, inventado por un físico del Laboratorio Nacional Brookhaven en 1958 como uno de los primeros videojuegos de la historia, pero nada creo un cambio en la cultura pop como el Pong de 1972.

Centro de varios anuncios de televisión y revistas, la popularidad desbocada del ATARI 2600 llegaría a contar con clásicos como Pitfall, Asteroides y Comando de Misiles, con Pac-Man hablando por sí mismo.

Todo fue tan exitoso que en su lugar deletrearía desastre para la industria del juego. Después de decenas de títulos lanzados al mercado para capitalizar la locura, E.T. fue lo que causo la caída de la industria. Debido a esto se pensaba que los videojuegos eran un hobby para no ser tomado en serio, y se necesitaría algo muy especial para convencer a las masas de lo contrario.

Super Mario Bros & The Legend Of Zelda – Salvan la industria del juego en Estados Unidos

Después de la debacle y la implosión del Atari 2600, Nintendo vio una apertura en el oeste – una en la que si sólo jugaran sus cartas bien; enfoque en visiones creativas y control de calidad en lugar de ganar dinero rápido, los videojuegos podrían importar de nuevo.

Sólo había pasado un año desde que E.T. fue enterrado en el desierto de Nuevo Méjico, pero llegó el legendario Nintendo Entertainment System, y dos franquicias inmediatamente memorables: Super Mario Bros. y la Leyenda de Zelda.

El primero fue diseñado con precisión para atraer a tantas personas como sea posible, con afecciones adorables como el bigote de Mario, el mono y la estética de nivel con el objetivo de crear un cambio desde el momento en que se iniciara la consola.

Sin embargo, Shigeru Miyamoto no había terminado allí. Su siguiente obra maestra fue La Leyenda de Zelda, inspirada en su imaginación al explorar el bosque detrás de su antigua casa, y cómo descubrir una cueva le hizo preguntarse sobre todas las posibilidades dentro.

Ambos juegos priorizaron el arte, el primero todavía considerado como uno de los mejores plataformas de todos los tiempos, y el segundo estableciendo una plantilla para la exploración y el asombro que ha seguido hasta el día de hoy.

Mortal Kombat & DOOM – Forzando a los videojuegos a ser calificados como formas de arte

Una vez que Mario y Zelda habían hecho que los juegos volvieran a valer la pena, la década siguiente vino con una enorme rama de experimentación en temas maduros.

Atrás quedaron las mascotas caricaturescas de los juegos de los años 80, y nació la nueva era de la sangre y  tripas de Mortal Kombat o los combos de disparos a la cabeza de la escopeta de DOOM.

¿El único problema? Los videojuegos no tenían su propio tablero (o en inglés su rating) de calificaciones, y como un producto en general, todavía se consideraban como «juguetes», algo diseñado para los niños gracias a todos esos modelos de personajes redondeados y efectos de sonido chirriantes.

Todo terminó con la formación de la ESRB – el primer tablero de calificaciones legal reconocido oficialmente de los juegos de azar, y aunque algunos pensaban en ese momento que restringiría las posibilidades de los títulos, en realidad los legitimó y protegió.

Ahora los juegos se podían ver por lo que realmente eran: creaciones artísticas de mentes creativas, mundos de codificación, personajes y mecánicas en nombre del entretenimiento y la expresión.

Super Mario 64 – Perfeccionamiento del espacio 3D y revolucionando el control de la cámara 3D

Al tratar de entender la cuarta dimensión en los videojuegos  es algo así como tratar de entender las reglas de viaje en el tiempo de Avengers: Endgame, muchos desarrolladores de la época discutieron los problemas con tener que reconsiderar todo lo que pensaban que sabían sobre la visualización de videojuegos.

Lo damos por sentado ahora, pero los juegos pasaron por decenas de demos de estructura alámbrica y cosas como Star Fox o Mario Kart en el SNES, antes de que Nintendo revolucionara todo con el lanzamiento de Mario 64.

En un sentido más amplio, Mario 64 ayudó a un sinfín de diseñadores a conceptualizar y entender el movimiento dentro del espacio 3D, creando una generación de personas que ahora toman posiciones clave en estudios de cine y espacios tecnológicos de todo el mundo.

Metal Gear Solid – Hacer que la actuación de voz y la cinematografía sean importantes en los juegos

El creador Hideo Kojima en su amor por las películas tomó como reto personal el crear un juego que se sintiera como una película y así nació Metal Gear Solid tanto como juego como franquicia. Lo que diferenciaba a MGS de los demás juegos de la generación era el detalle con el que se había planeado la historia, los movimientos de los personajes y la actuación de voz que en ese momento era pionero en el arte de cargar videojuegos con archivos de audio que no fueran los sonidos del juego como tal.

Desde entonces, el acto mismo de ‘dirigir’ la historia del juego como una película o un programa de televisión se hizo algo común, con títulos como la serie Devil May Cry, The Witcher y Grand Theft Auto.

Al generar escenas producidas inmaculadamente con localidades del mundo real y una actuación de voz impresionante, esto cambió por completo todo lo que creíamos que sabíamos sobre la narración de videojuegos.

UEFA Champion’s League 2006-07 – El nacimiento de las cajas de botín (loot boxes) & Gacha Mechanics

El estado actual de las cajas de botín, el contenido descargable de pago, la gacha y la mecánica de «sorpresa» en los juegos está muy fuera de control, pero ¿cómo llegamos aquí?

Mientras que el primer juego en incluir cajas de botín fue ZT Online de 2007, este lanzamiento chino gratuito no mostró el valor de la mecánica en cualquier lugar cerca tanto en la cultura pop como la UEFA Champion’s League 2006-07.

Es aquí donde nació la versión basada en paquetes de cartas de Ultimate Team, y con muchas críticas en el momento defendiendo al mecánico y comparándolo con la recolección de cartas stickers de fútbol en la vida real, fue fuera a las carreras para cajas de botín y mecánica de cajas de botín.

Desde este primer lanzamiento de la UEFA, cada uno de los títulos de EA ha incluido algún tipo de método de gasto adicional, siendo FIFA y Battlefront 2 algunos de los más controvertidos. Incluso el multijugador de Mass Effect 3 tenía cajas de botín para su multijugador, para consternación de todo el mundo.

Obviamente Team Fortress 2 y Overwatch hicieron estas mecánicas más atractivas con una estética colorida y animaciones atractivas, pero no tendríamos nada de eso en occidente, sin Andrew Wilson (CEO de EA) y la creación de las mecánicas de botín en la Uefa Champion’s League 2006-07.

Juan Miranda
Juan Miranda

Administrador de Empresas con Maestría en Dirección de Proyectos. Experiencias en los sectores de Prevención de Lavado y Financiamientos del Terrorismo además de la banca dominicana. Cinéfilo, Otaku y Gamer. Apasionado en temas de cultura, tecnología y finanzas.

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