La historia y evolución de los E-Sports

Desde que los videojuegos aparecieron por primera vez en la pantalla, siempre hemos sido hipnotizados y entretenidos por ellos. Un aspecto que siempre ha prevalecido a lo largo de todo es la noción de un juego competitivo, por el cual los jugadores se enfrentan entre sí para determinar un ganador y un perdedor.

Los juegos competitivos han existido casi tanto como los propios videojuegos. Incluso los primeros juegos de arcade inspiraron una competencia feroz. Al principio, gran parte de esa competencia tomó la forma de amigos desafiándose unos a otros para obtener mejores puntuaciones, pero no tomó mucho tiempo para que los torneos organizados comenzaran a aparecer.

1980-1990: Los primeros torneos

A medida que avanzaba la década de 1980, vería el auge de varias compañías que grabaron altas puntuaciones de videojuegos. Una de esas compañías fue Twin Galaxies que promovió videojuegos y publicó altas puntuaciones y discos en publicaciones como el Libro Guinness de los Récords Mundiales.

Atari celebró la primera competición de videojuegos, el Torneo Space Invaders, en 1980. Atrajo a más de diez mil participantes. Este torneo, y otros como él en los años siguientes, sembraron las semillas de lo que eventualmente se convertiría en E-Sports. Para cuando llegó la década de 1990, los torneos para juegos de arcade y consola se habían vuelto cada vez más comunes, con compañías como Nintendo y Blockbuster patrocinando campeonatos mundiales.

1990-2000: La nueva era de los juegos de PC

Cuando llegó la década de 1990, se vio el auge de la ahora indispensable Internet y la red mundial. Internet hizo para los juegos lo que hizo para la mensajería instantánea, que conecta a los jugadores a través de la web por lo que ahora los juegos competitivos en línea fue posible. La conectividad a Internet también dio lugar al crecimiento en popularidad de los juegos de PC y las empresas como Nintendo comenzaron a patrocinar campeonatos mundiales de videojuegos en esta época.

El torneo de Red Annihilation de 1997 para el shooter en primera persona (FPS) «Quake» es ampliamente considerado como la primera instancia real de los eSports, atrayendo a más de 2.000 participantes. El ganador recibió un Ferrari anteriormente propiedad de John Carmack, desarrollador principal de «Quake».

En este momento, la mayoría de los E-Sports se centraron en shooters en primera persona, juegos deportivos y juegos de estilo arcade, pero a finales de los años 90 también vio el lanzamiento de la estrategia en tiempo real (RTS) éxito «StarCraft: Brood War

Lo que distinguió a este juego del resto fue su juego de estrategia en tiempo real; Lo que es diferente a sus otras contrapartes que se basaban en el pensamiento estratégico y la ejecución en lugar de reflejos rápidos y memoria muscular. El sucesor, Starcraft 2: Wings of Liberty, sigue a la altura del estándar establecido por su predecesor, al tiempo que ofrece nuevas posibilidades estratégicas. Actualmente, la Global StarCraft 2 League (GSL) de Corea del Sur es considerada como la competición más prestigiosa de StarCraft 2 y la fuerza más fuerte en la arena RTS, con más de 50 millones de espectadores y 17,5 millones de visitas solo en Twitch.tv.

2000-2015: El florecimiento de los E-Sports

A principios del milenio, se lanzaron los principales torneos internacionales como los Juegos Cibernéticos Mundiales y la Copa Del Mundo de Deportes Electrónicos, seguidos por los Juegos de Grandes Ligas (MLG) en 2002, siendo la liga de E-Sports más grande en la actualidad, así como la más generosa en premios en metálico otorgados.

Un relativamente recién llegado al mundo de los E-Sports es el género MOBA, o Multiplayer Online Battle Arena. Basado en el mod de «Defensa de los Antiguos» hecho por fans para «Warcraft III» – otro juego de Blizzard Entertainment, desarrolladores de la franquicia «StarCraft» – MOBAs son similares a los juegos RTS, pero permiten a los jugadores controlar sólo un solo héroe en el campo de batalla. Esto los obliga a confiar en otros jugadores para derrotar al ejército enemigo.

Los MOBAs han explotado en popularidad y ahora dominan gran parte del mundo de los eSports. El más popular de estos es «League of Legends» o «LoL». Lanzado en 2009, algunos afirman que «LoL» es el videojuego más jugado del mundo, con más de 30 millones de jugadores y torneos que atraen a miles de espectadores y ofrecen millones en premios.

Hoy en día MLG, como la mayoría de los torneos de E-Sports, se ve principalmente en línea, atrayendo grandes cantidades de espectadores. El campeonato de primavera de 2012 trajo a más de cuatro millones de espectadores, incluso superando eventos deportivos «reales», como el Juego de Estrellas de la NBA de 2012, en ciertas demografías clave. El en el 2017, el dinero total de los premios de E-Sports otorgados ascendió a $110.6 millones de un total de 3765 torneos según el sitio web de esportsearnings.com.

El futuro

Los E-Sports han recorrido un largo camino y seguirán creciendo para servir al floreciente mercado de los juegos. Se prevé que los ingresos de E-Sports alcanzarán los 1.500 millones en 2020 y no muestran señales de ralentización pronto.

Al igual que la gente se ha estado reuniendo en estadios superpoblados para ver a un puñado de atletas competir al más alto nivel durante décadas, los E-Sports han desarrollado el mismo tipo de demanda en términos de participación y espectador a lo largo de los años.

Juan Miranda
Juan Miranda

Administrador de Empresas con Maestría en Dirección de Proyectos. Experiencias en los sectores de Prevención de Lavado y Financiamientos del Terrorismo además de la banca dominicana. Cinéfilo, Otaku y Gamer. Apasionado en temas de cultura, tecnología y finanzas.

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