Microconsolas: ¿Futuro de los videojuegos?

El 2013 ha sido un año de acontecimientos notables. La iglesia católica estrenó un nuevo Papa, Edward Snowden reveló ciertos secretitos, el maratón de Boston fue objeto de un ataque terrorista, murió Nelson Mandela, etc. Todos recordamos uno o más de estos eventos, y quizás algún otro que no haya mencionado, pero de lo que casi nadie habla es de un acontecimiento que aparentemente pasó desapercibido: la creación de un nuevo medio para jugar videojuegos. El nacimiento de la microconsola.

Como su nombre lo indica, la microconsola no es más que una consola de videojuegos pero con funcionalidades, tamaño, y precio reducidos. Los modelos existentes, y la mayoría de los que están aún en desarrollo utilizan Android como su sistema operativo. Esto tiene unos efectos secundarios muy deseables: con cualquier microconsola que utilice Android, no solo podremos jugar, sino que también podremos correr en ella cualquier aplicación de Google Play, o del mercado de aplicaciones que utilice. Ya no estaremos limitados a celulares de 4 ó 5 pulgadas o tabletas de 10 para visualizar nuestros juegos y aplicaciones; los jugaremos en la pantalla gigante de la sala en 1080p de clara y nítida definición.

Pero, antes de adentrarnos en el futuro de los videojuegos, repasemos primero un poco el presente, para poder entender mejor lo que se avecina. Veamos los métodos actuales que la tecnología nos brinda para pasar un rato ameno apilando bloques, matando zombis, o huyendo de monos asesinos a través de laberintos selváticos.

Así se encuentra la tecnología de los videojuegos en este momento:

OdysseyConsolas: hardware diseñado con una sola cosa en mente: jugar videojuegos. Las de última y penúltima generación también tienen funcionalidades de Home Entertainment System. Las consolas han formado parte de la cultura popular desde el 1972, cuando Magnavox lanzó la Magnavox Odyssey al mercado. La última generación de consolas está conformada por el PlayStation 4, Xbox One y el Wii U.

GameboyConsolas portátiles: son los hermanos pequeños de las consolas. Su función principal es permitirnos jugar videojuegos en cualquier lugar. Algunos exponentes de este medio son el ultra famoso Gameboy de Nintendo, y en los últimos años el PlayStation Vita y el Nintendo 3DS.

trs80Computadoras personales: desde la PC familiar hasta las máquinas para power gamers con la última tarjeta gráfica y chorrocientos gigas de memoria, las computadoras representan uno de los medios más importantes para jugar videojuegos. Con una PC podemos disfrutar desde juegos sociales en el navegador (Farmville, Mafia Wars, etc.), hasta juegos con gráficas superiores a las de cualquier consola (con el hardware adecuado, claro), pasando por la inmensa variedad de juegos que nos ofrece Steam; la computadora ha sido compañera fiel del gamer apasionado desde que salió a la venta la Apple II, la IBM PC o la Radioshack TRS-80 allá en la prehistoria de la computación personal de los años 70 e inicios de los 80.

tabletDispositivos móviles: tabletas y celulares inteligentes representan uno de los mercados emergentes de videojuegos más importantes. Son vistos por la industria como la competencia principal de las consolas portátiles.  ¿Cuándo fue la última vez que usted vio a un niño con un PSP o un DS a cuestas?

Las computadoras personales han estado con nosotros desde la década de los ’70, al igual que las consolas. Los handhelds o consolas portátiles se popularizaron a partir de los ‘80s, y ahora en los últimos 6 ó 7 años hemos sido testigos del crecimiento de un nuevo método para jugar: celulares inteligentes y tabletas. Angry Birds, Candy Crush, Temple Run y muchos juegos más han sido grandes éxitos entre el público poseedor de uno de estos dispositivos.

Jugar videojuegos ha sido un pasatiempo favorito de varias generaciones de niños, adolescentes y adultos, y esta tendencia no pinta que va a disminuir o desaparecer por todos estos tiempos. Al contrario, con el inexorable paso del tiempo las tecnologías del videojuego avanzan, crecen y surgen nuevos productos; algunos duraderos (Game Boy), otros no tanto (Atari Lynx). Siguiendo este rumbo de progreso, surge un nuevo medio para jugar videojuegos: la microconsola. Representa la nueva especie en la evolución de las consolas. Primero aparecieron las consolas, de tamaño completo y gran capacidad. Les siguieron las consolas portátiles, económicas y prácticas; y ahora le toca a la microconsola, un aparato que se sitúa entre los dos extremos mencionados previamente. Más pequeña que la consola, y más grande que las portátiles.

Su poder de procesamiento se encuentra en el medio también. Pueden desplegar gráficas en HDMI a 1080p, aunque no sean capaces de correr Battlefield 4, ni ningún otro juego tan demandante en cuanto a activos visuales. Más bien se circunscriben a jugar aquellos juegos creados para Android que se encuentren disponibles en algún tipo de mercado de aplicaciones, como Google Play, y a diferencia de la experiencia de juego que nos brindan tabletas y celulares, las microconsolas tienen una inmensa ventaja: el control. La experiencia táctil de un control físico real hace toda la diferencia del mundo en un videojuego.

Veamos ahora, 3 de las principales microconsolas que han salido al mercado o están a punto de salir:

Ouya

Ouya

Salió al mercado en Junio del 2013, y se vende por US$99. Utiliza una versión modificada de Android, y corre juegos y aplicaciones que pueden ser descargados de su propio portal de juegos. Actualmente hay una variedad de más de 500 juegos y apps para elegir.

Posee un procesador Quad-core corriendo a 1.7GHz, y una tarjeta gráfica Nvidia GeForce ULP. Tiene 1 GiB de memoria RAM, y 8 GB de capacidad interna para almacenar datos, juegos y aplicaciones.  Con estas especificaciones tiene capacidad para desplegar audio y video 1080p a través de HDMI. Todo esto cabe dentro de un cubo de 2.95×2.95×3.23 pulgadas y 11 oz de peso (¡un poquitín más que un biberón!).  Es fabricada por OUYA, Inc.

GameStick

gamestick

Con un precio de tan solo US$79, es la más barata de las microconsolas. Debió haber salido al mercado en noviembre del 2013, pero aún no está a la venta, aunque podemos apuntarnos en Amazon para que nos avise cuando llegue. Su cerebro es un procesador ARM Cortex A9 CPU asistido por un GPU MALI 400 y 8 GB de RAM DDR3.

Es del tamaño de un usb stick, y se conecta directamente a uno de los puertos HDMI de la TV desde donde se comunica a través de BlueTooth con los controles. Corre una versión modificada  de Android, y los juegos y apps pueden ser descargados desde la tienda del fabricante, PlayJam. Luego de bajados, son almacenados localmente, para poder jugar offline.

MOJO

mojo

Creada por la ultra famosa casa de periféricos de videojuegos, MadCatz, esta microconsola sale al mercado el 10 de diciembre del 2013. Corre una versión no modificada de Android, por lo que podremos jugar cualquier juego de Google Play, además de cualquier juego diseñado específicamente para ella.

Es la más potente de las microconsolas hasta la fecha, con un procesador Quad-Core Tegra 4 que corre a 1.8 GHz, 2 GB de memoria RAM, además de 16 Gb de memoria interna.  Soporta sonido surround 5.1 y video a 1080p HD. Todo este poder de procesamiento viene a un costo; MOJO cuesta US$250, lo que la pone a la par de consolas como el PlayStation 3 en cuanto a precio.

Como hemos podido ver, el vehículo que nos transportará al futuro de los videojuegos no es un DeLorean, sino Android Jelly Bean. El hijo más joven de la familia Linux será el protagonista principal de la nueva avanzada de consolas destinadas a un público casual, que no está dispuesto a gastar una fortuna en una consola ultra moderna de última generación, pero quiere poder disfrutar toda la gama de juegos (y aplicaciones) que Google Play y otros mercados de aplicaciones tienen para ofrecer. Mientras todo esto sucede, Google se está riendo con las muelas de atrás, ya que su sistema operativo va a ser el centro de atención en la próxima generación de hardware para videojuegos: las microconsolas.

Aunque vimos 3 microconsolas, hay aún más proyectos que saldrán a la luz en un futuro no muy lejano. Uno de ellos es Gamepop, que es una microconsola que corre Android pero con un servicio de subscripción. Será como una mezcla de Steam y Netflix. Por US$6.99 al mes tendremos acceso a toda la librería de juegos de Gamepop, pero en vez de jugar en la PC, lo haremos en una microconsola (que será gratis), y su control. Otro es el Nvidia Shield, que es más una consola portátil que una microconsola, pues viene con una pantalla integrada. Uno más es el SteamBox o Steam Machine, que será una microconsola con componentes de alto rendimiento que correrá el sistema operativo SteamOS (la versión de Linux de Valve). Probablemente salga al mercado en el 2014.

La pregunta del millón ahora es: ¿Representan las microconsolas el futuro de los videojuegos? ¿O son sólo una moda pasajera? Si la atención que han recibido de la prensa especializada y del público en general es un indicador, es probable que pasen por nuestras vidas sin que sepamos que pasaron.

¿Qué opina usted?

Para finalizar, veamos una tabla con las características principales de las 3 microconsolas que repasamos, para fines de comparación rápida.

  GameStick Ouya Mojo
Precio US$79 US$99 U$S250
CPU: ARM Cortex A9 Quad-core 1.7 GHz ARM Cortex-A9 MPCore Quad-Core ARM Processor NVIDIA Tegra 4, 1.8 GHz
GPU: Mali-400 MP Nvidia GeForce ULP @ 520 MHz (12.48 GFLOPS) Integrado en el CPU
Memoria (RAM): 1 GB DDR3 1 GiB DDR3-1600 SDRAM 2 GB
Salidas Video HDMI; 1080p, XBMC DLNA HDMI 1.4; resolución 1080p o 720p. HDMI; 1080p
Salidas Audio HDMI HDMI (ARC), 5.1 or 2.0 channel HDMI
Almacenamiento Interno 8 GB memoria flash 8 GB eMMC memoria flash 16 GB
Sistema Operativo Android 4.2 Jelly Bean Android 4.1 Jellybean Android 4.2.2 Jelly Bean
Fecha en el Mercado Noviembre 2013 (atrasada) 25 Junio 2013 10 Diciembre 2013
Rafael E. Cintrón
Rafael E. Cintrón

Es Ingeniero de Sistemas graduado de la PUCMM y tiene una maestria en Administracion de Empresas de la misma universidad. Ha estado envuelto en tecnología desde que su madre le regaló un Atari 2600 en 1983. Labora como encargado de la división de Aseguramiento de la Calidad del Software en el Banco Central de la R.D., en el departamento de Sistemas y Tecnología.

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